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1987年の夏にコナミにより発売された同社横シューティングのグラディウスの続編であり、初代MSXにとっては金字塔的なゲームタイトル。MSXユーザーの心の支え。発音は”ぐらでぃうす に”。
”ぐらでぃうす つー”だとかの間違った発音をすると、おっさんのような小煩いMSXユーザーに高確率でうんちくを垂れられるという鬱イベントが発生するので要注意。そもそもアーケードの「II(ツー)」よりMSX版の「2(に)」ほうがリリースが早いのですよ。分かりましょう。

グラディウスシリーズの2作目といえば、他機種はアーケードに倣い”沙羅曼蛇”へと展開するのですが、MSX界では沙羅曼蛇を無理に再現するより、独自の展開をする事に全力で取り組むという方向へと舵をきったらしいのです。その結果リリースされたのが本作であるグラディウス2と相成りました。当時のおっさんは、単純に3面のプロミネンスが移植できなかっただけなんだろうなぁとか思っていたんですけどね。
これ以降MSXのグラディウスシリーズは、正史であるアーケード版とは異なる方向へと展開していくことになります。ちなみに同年年末には沙羅曼蛇もMSXグラディウスシリーズ第三弾として発売され、炎のプロミネンスも無事に”牙プロミネンス”という独自(コレジャナイ)方向へと進化してしまいました…

本作グラディウス2は、演出やシナリオに見た目なども、前作と比べかなり強化されました。
本作はストーリー重視のゲームデザインをされており、プロローグ、幕間、エンディングのデモンストレーションの演出によって、ゲームへの期待感や没入感が深くなり、シューティングゲームなのにドラマ性を持たせることに成功しました。
今現在ではデモによるストーリー演出なんて当たり前過ぎて何を言っているのか分からないと思われるだろうけど、87年当時のゲームは基本的に世界観やシナリオなんて必要なかったし、当然ストーリーを表現するデモシーンなんてゲーム中に無かったんですよ。ゲームにドラマがあるなんて思ってもいなかったので、当時かなり興奮した憶えがあります。

演出面の強化はシナリオだけではなく、見た目やボス、パワーアップなどにも当然及んでいます。
グラフィック面は、より複雑で鮮やかになりましたし、パワーアップも前作の6種類から、7つ追加武装に4つのアイテムが加わりました。各ステージ最後に待ち構えているボスも3種類から7種類に増え、その攻撃方法も多彩になり、より手強くなりました。

更に本作は、アーケードの音色に限りなく近づける為にハードの方向から攻め、ロムカートリッジに物理的に音源チップを搭載するという力技を披露してくれました。MSXでは3音しかないPSG音源を8音まで拡張することで、他の機種では見られない程濃厚で重圧なサウンドを完成させたのです。
このSCCのサウンドは当時の多くのユーザーを虜にし、以降のコナミのロムカセットのゲームで猛威を振るうことになります。

gura2_p1 もちろん隠し要素も健在です。
カセット2本挿しによる便利機能や面白機能、残機や得点を大幅に増やせるエキストラステージなど、前作と同じような感じで楽しめます。
Qバードでは、便利コマンド(NEMESIS:次のステージにワープ、METALION:一定時間無敵、LARS18TH:フル装備)が使えますし、ガリウスの迷宮だと復活時にウエポンサインが BACK_UP という状態で点灯します。このウエポンを選択すると、爆発する直前のパワーアップ状態に戻るので、復活が容易になります。
もうひとつの2本挿しは夢大陸アドベンチャーで、こちらをスロット2に挿すと自機のメタリオンがペンギンになってしまい、どことなくファンシーな気分になれます(笑)



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移植は4点。上記画像は「NEMESIS'90改」のものです。

X68000 :「NEMESIS'90改」としてアレンジ移植
プレイステーション:「コナミアンティークスMSXコレクションVol.2」収録
セガサターン:「コナミアンティークスMSXコレクション ウルトラパック」収録
PSP :「沙羅曼蛇ポータブル」収録

2019年2月現在での利用可能なダウンロードサービスは以下の通りでした。

PlayStation Store ゲームアーカイブス(PS3、PSP、Vita対応)
 「PS版 コナミアンティークスMSXコレクションVol.2」
PlayStation Store(PSP用)
 「沙羅曼蛇ポータブル」
プロジェクトEGG
 「グラディウス2」

ちなみにX68000版の「NEMESIS'90改」は、冗長な折り返し面の緩和や、炎の惑星のプロミネンス追加などの夢の表現がなされていていろいろと改善点も多いのですが、BGMだけはおっさん的にもイマイチ案件です。
あと、PSP版の「沙羅曼蛇ポータブル」収録のものは1ドット単位でスクロールするらしいので、8ドット単位スクロールが受け付けられない人にはオススメかもしれません。



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おっさんが本作に触れたのは、発売から間もない夏の思いっきり暑い日でした。
MSX-FANという雑誌を購読していたので、グラディウス2の存在自体は前もって知っていたんですよね。
中坊だったおっさんは、2〜3ヶ月分だったかの小遣いを握りしめ、3kmちょっと先のニノミヤパソコンランドまで自転車をかっ飛ばして行った記憶があります。
汗をダラダラと流し、息もぜぇぜぇと荒くして、「これ下さいッ!」ってカンジでレジの兄ちゃんを驚かせた、今とは正反対な素直でピュアだった頃のおっさんは、再び全速力で家路につき、興奮もさながらMSXの電源を入れた記憶があります。よく交通事故に遭わなかったよな。だとか、変な客を相手にした店員さん可哀想だとか、今では思うのですけどね…

電源を入れて、オープニングデモが始まった時はドッキドキしました。
前作のグラディウスにも、スターフォースにもゼビウスにも、これまでのどんなシューティングゲームにも、ストーリーデモなんて存在しなかったんですよね。メチャクチャ格好良くて、ブワーンって音で始まるオープニングデモを何度も見ました。今ではネタ扱いされるヴェノム様も当時は格好エエって思ったものですよ。

倒したボス艦のコア部分から艦内ステージに入るってのに驚き、アップレーザーとナパームミサイルの強さに無敵感を感じ、豪華なBGMに聞き惚れました。3面の古代遺跡と4面の浮遊大陸のBGMは今でも大好きですね。7面の要塞惑星のも捨て難いです。

何度も何度もプレイして、ようやく要塞惑星のアバドン艦にたどり着いた時は指が震えました。でも、トコロテンレーザーに爆死させられておっさん10分ぐらいフリーズしたっけ。再度アバドン艦に会おうにも、今度は直前のシナー戦でフォースフィールドを消され何度も泣きました。おっさんガリウス持ってたのに、この頃は2スロットに刺すという感覚がなかったんですよね(笑)

購入して一月ほど経ち、10回ぐらいアバドン艦と戦った頃でしょうか、ようやく勝つことができたんですよ。で、期待に震えた次の瞬間、鳴り響く警戒音にビックリしましたね。うん。おそらく当時のグラ2プレイヤーの全員が味わったであろう絶望が管理人を襲いましたよ(笑)
まあでもその分、最終面のヴェノム艦にたどり着いた時は本当に感激したものです。ただ、折り返しステージって何なんだよ〜! って、今でも思いますが…



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そんなグラディウス2だったんですけど、ファミコン持ってる友人達にも概ね好評でして、調子こいたおっさんは、よくウチでグラディウス2大会をやってました。だって、ファミコンユーザーにはよく馬鹿にされてたもん。MSXショボいって。MSXショボいって。MSXショボいって… ふふふ(血涙)
だけど、ようやくファミコンユーザーにも自慢できるタイトルが出てくれたんですよね。ありがとうコナミ。ありがとうMSXって心から思ったよ。グラシアスだったよ。ムーチャスって付けてもいいぐらい(笑)

グラフィックで他機種にどうしても劣る分、ストーリーやアニメといった手法で補い、音色も少しでもアーケードに近づけるべくハード技術をもってクリアした…。あくまでもMSX1にこだわり抜いたコナミの意地と努力が本作を今現在でも輝かしめている。というのはレトロゲーマーのおっさんの言い過ぎでしょうか?

ストーリーと音楽に、見た目も綺麗になったステージの数々、隠し装備や隠し要素の追加などのボリューム感、本作はいろんな意味でMSXのシューティングプレイヤーに影響を与えたのではないかと思います。もちろん後続のシューティングゲームにも影響はあったんじゃないかな。まさしくMSXにとっては金字塔的なゲームタイトルであり、同時に偉大な作品だったと思います。



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